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SAKURA WARS

Série disponible en DVD zone 2 aux éditions Kaze

La sortie française de la série Sakura Taisen (Sakura Wars) est une bonne occasion de revenir sur cette saga japonaise engendrée par Sega, Overworks et Red Company. Jamais éditée à ce jour ailleurs que dans l’archipel, la série, tout comme les jeux, avait pourtant connu un immense succès pas démérité. Ainsi, un dossier complet s’avérait nécessaire pour traiter une telle œuvre, d’autant plus qu’il convient de revenir aux sources de ce hit qu’est Sakura Taisen avant d’aborder sa sortie française dans les meilleures dispositions.

Préliminaire : Background général

Dans les années 1920, le monde, affaibli par la guerre mondiale, est la proie de forces obscures dont leur dirigeant en plus d’être cruel cède à la mégalomanie en se faisant lui même appeler Satan. Pour sauver le monde, une division spéciale est créée, la Hanagumi. Bénéficiant d'une technologie hors norme comme ces ridicules mechas en forme d'oeuf, les activités de la division se doivent de rester secrètes et c'est sous couvert des déambulations d'une troupe de théâtre (puis de cabaret) que la division agit. Tous les membres de cette division sont des femmes interprétant elles-mêmes les pièces qui leur servent de couverture...

Historique complet

1997 - Sakura Taisen, le jeu
Presque 10 ans avant l’apparition de la saga en France, Sega, développeur JV que l’on ne présente plus, décide de sortir son propre tactical RPG (jeu de rôle tactique pour les anglophobes) afin de renforcer le catalogue de sa Saturn. Il fallait en effet toucher le public japonais très fan de jeux de rôles mais également de jeux de dragues. Du mélange des deux naquit le concept de Sakura Taisen : Pour rendre ses personnages plus fort, le joueur, incarnant un homme, devait draguer les héroïnes du jeu dans un univers très typé manga. De cet univers vînt une autre idée : Telle une série papier ou animée, le scénario du jeu devait se diviser en épisodes. La première partie de chacun d’entre eux consistait en une phase de drague et la seconde plaçait le joueur en phase RPG. Sega confia le projet à deux studios, à l'époque inconnus, Overworks et Red Company. Le succès fut immédiat auprès des possesseurs de cette console mais le jeu ne verra néanmoins pas le jour ailleurs, boudé pour son style jugé trop nippon à l’image des cinématiques façon japanime ainsi que pour son aspect... drague.

1997 - Sakura Taisen OAV
La même année et suite au succès du jeu, un OAV de quatre épisodes est produit par Bandaï Visual, réputé pour l'adaptation (souvent chaotique, il faut le dire) de jeu en animés et vice-versa (le résultat s’avérant en l’occurrence encore bien pire). Le projet est confié à Ôji Hiroi (scénariste des jeux) qui le conservera jusqu'à ce jour, où un cinquième OAV est en préparation. Sous sa houlette, le travail d'animation reste certes signé Bandaï, mais l'équipe originelle du jeu a été appelée en renfort afin de rendre les OAV les plus fidèles possibles, l’assurance du succès en quelques sortes.

1997 - Hanagumi Taisen Columns
Enfin, Overworks surfant sur la vague SW clôturera l’année 1997 par un jeu ressemblant étrangement à Tetris : Rien de bien intéressant de ce côté, juste un bon titre commercial revendiqué.

1998 - Sakura Taisen 2, le jeu
Un an plus tard, Overworks, en solo et toujours sous la tutelle de Sega, nous sort une suite haute en couleurs : Scénario de la même veine, conservation des personnages auxquels deux apathiques recrues se greffent, et toujours le même concept. La recette fonctionne à nouveau et confère au registre de la Saturn un nouveau succès. Seule véritable innovation dans le gameplay, le questionnaire en temps limité aux réponses aléatoires.

1998 - Sakura Taisen Teigeki Graph
Sorti également sur Saturn, ce dérivé est un jeu de réflexion reprenant les thèmes graphiques de la saga. Développé par Red Entertainment, le jeu se révèle de qualité bien que fort éloigné de la licence. Ce qui ne l’empêcha pas d’être bien accueilli par le public japonais.

1999 - Sakura Taisen OAV2
Basé sur l’opus 2 du jeu, cette seconde salve de 6 OAV reprend en tout points le scénario de ce dernier ainsi que ses personnages. Adaptation oblige, beaucoup d'éléments se voient néanmoins retirés au grand dam des fans. Ainsi les personnages perdent en consistance, leurs relations sont oubliées pour laisser place à une action redondante et indigeste. Bâclée par Bandaï visuel (on vous avait prévenus !) et critiqué par les connaisseurs pour ne pas dire puristes, l’OAV2 a pourtant profité de son nom pour voguer sur le succès de la saga.

2000 - Sakura Taisen, la série
C’est à la veille du nouveau millénaire que sort sur les écrans TV de l’archipel cette série qui mettra 6 ans à débarquer en France et sur laquelle on s’attardera, après avoir parcouru la saga de long en large.

2000 - Sakura Taisen 1&2 Remake, jeux
En prévision da la sortie du troisième volet de la saga, Sega et Overworks rééditent les deux premiers sur leur console Dreamcast. Le portage sur cette console plus moderne ne réussit pas aux graphismes qui accusent leur age mais la réédition emporte toutefois un franc succès auprès des fans et attire le nouveau public de la Dreamcast. Chacun des deux jeux, en bonus, contenait un GD-Rom (format propriétaire de Sega pour sa Dreamcast) avec des phases jouables du SW3.

2000 - Hanagumi Taisen Columns 2
Plus une refonte graphiques aux allures de goodies qu'une suite, ce Columns ne remporte pas un grand succès. Les raisons ? Les fans auxquels il s'adresse préférèrent se rabattre sur les remakes des premiers volets. Sur ce bémol, Overworks signe le dernier volet des "Columns" version Dreamcast.

2000/2001 - Sakura Taisen GB
Sorti sur GameBoy de Nintendo, ces deux opus (GB1 et GB2) sont des remakes portables des premiers volets de la saga. Exit les cutscenes japanimes et autres musiques grandioses, les dessins se révèlent pauvres et soulignent le manque flagrant d'ambiance. Pour beaucoup, fans inclus, le portage fait honte à la saga tant il est décevant, voire pitoyable.

2001 - Sakura Taisen, le film
Ojî Hiroi, toujours aux commandes, nous offre là un long métrage sur la saga reprenant l'univers des deux premiers jeux. Malgré un scénario qui n’apporte pas grand-chose à la saga si ce n’est des longueurs, le film reste bon et l’on y retrouve non sans plaisir, l’ensemble des ingrédients qui font le charme et le succès de la saga.

2001 - Sakura Taisen 3, le jeu
Vraie révolution à sa sortie, le troisième volet place le joueur dans un Paris des années 1920 des plus ressemblants. De nouveaux personnages hauts en couleurs font leur apparition et bénéficient toujours de ce même soin au niveau du design et de la personnalité. L'histoire reste toujours aussi superficielle mais les relations durant les phases de dragues sont très travaillés avec ces quelques nouveautés que sont le système de réponses cachées ou le "free look ", ainsi qu’un choix totalement libre du personnage à séduire. Sur le plan du gameplay, Red Entertainment le simplifie fortement : Les interfaces en japonais peu ergonomiques se retirent et laissent libre cours à l’instinct du gamer. Développé pour la Dreamcast de Sega, le jeu bénéficie à l'époque de toute la dernière technologie pour recevoir des graphismes fins, des voix, une 3D agréable, et une foule de cinématiques en animation made in Japan. Il s’agit de loin du meilleur épisode de la saga d'Overworks. Pensant aux fans, le jeu incorpore des mini-jeux à débloquer ainsi qu’un CD bonus avec BO et pléiade de goodies dont les médailles à l’effigie des héros dans la première édition devenue collector.

2001 - Sakura Taisen, Sumire
Petit OAV de trente minutes, cet OVNI est selon son concepteur, un adieu volontaire à son personnage préféré. Petite merveille aussi musicale que dramatique, elle ne s'adresse évidement qu'aux fans. La réalisation en a été si soignée que cet OAV surpasse de loin les premiers de Bandaï Visual, ce qui n’est pas un exploit en soi répèteront les mauvaises langues.

2001 - Sakura Taisen Online
Détrompez-vous, ce titre n'est pas un SW normal mis en ligne, mais un ensemble plutôt agréable de cyber jeux de cartes (comprenant du mahjong très dynamique entre autre) développé par Overworks pour la Dreamcast. Hélas, la conjoncture était trop peu favorable et le succès qu’aurait du mériter cette énième exploitation de la licence s’est fait occulté par Sony et le lancement de sa PS-2.

2002 - Sakura Taisen 4, le jeu
Deuxième et dernier jeu à Paris, l’opus possède et de loin, la plus courte durée de vie. Sonnant le glas de l’ère Dreamcast, il avait tout du der’ des der’ comme en témoignent la fin apocalyptique et les personnages de tous les autres jeux réunis pour une métaphore d’adieux. L’un des points fort de ce titre hormis les traditionnels fins multiples, est le système de fusion de deux machines (une jap’, une française) pour la dernière mission.

2003 - Sakura Taisen OAV3, Ecole de Paris
Adaptés du troisième opus jeu, ces trois OAV sont décevants. Malgré une animation réussie et des graphismes très colorés, cette refonte ne satisfait pas par son scénario : Il est évidement impossible de retranscrire celui du jeu en si peu d'épisodes et les choix d’adaptation opérés par les développeurs n’ont pas été des plus judicieux.

2003 - Sakura Taisen, Atsuki Shishioni
Après la mort de sa grande sœur, la Playstation 2 accueille la suite de la saga Sakura Wars. Dans une volonté plus ou moins marketing de retour aux sources, Sega demande à Red Company d'adapter en premier lieu le tout premier SW, le second sera adapté dans la foulé. Malgré une refonte graphique complète et un nouveau moteur 3D pour remettre le jeu au goût du jour, le succès est mitigé au Japon. L’old-school ne parvient pas à empêcher la perte de vitesse évidente de la saga.

2004 - Sakura Taisen OAV4, Le nouveau Paris
Suite directe de l'OAV3, Le nouveau Paris comporte aussi peu d'épisodes. Le scénario, pour la même, n'est guère plus consistant. Cet OAV n'apparaît en fait comme rien de plus que la deuxième parti de l'OAV3.

2004 - Sakura Taisen Mysterious Paris, jeu
Jeu d'aventure dans l'univers parisien de Sakura Taisen 3, Overworks nous offre un enchaînement de questions-réponses. Peu convaincant, même pour un fan, le jeu aux allures de diaporama n’offre absolument rien qui vaille le détour.

2004 - Sakura Taisen 5, Episode 0, jeu
Volet introductif du cinquième jeu, cet ersatz de jeu d'action n'à rien à voir avec la saga puisqu’on dénote l’absence totale des mythiques séquences de drague ou de gameplay tactical RPG. La réalisation lui fait également défaut : Aussi pertinent qu’une amibe, ce volet apparaît alors comme un vulgaire coup commercial qui ne remporta aucun succès. Pire, il est le seul épisode que même les fans les plus hardcore ne veulent pas voir adapté en France, l’honneur est sauf.

2006 - Sakura Taisen 5, le jeu
Il s’agit du vrai cinquième opus. Sans surprises, le jeu fonctionne sur les bases de ses prédécesseurs. Le scénario léger comme à l’accoutumée apporte cependant de sympathiques nouveaux personnages ainsi qu’un décor (New York) et des thèmes musicaux originaux.

2006 - ...À venir...
Sega, Overworks, et Red Company ne s'arrêteront pas là. En effet, l'adaptation des troisième et quatrième volets est prévue sur Playstation 2 tandis que l'OAV5 est en préparation. Enfin, il est à prévoir que beaucoup de produits dérivés vont encore à sortir sur cette licence si juteuse mais tellement plaisante. To be continued…

Une histoire qui ne paye pas de mine, mais…

La trame s’amorce au Japon où les Hana reçoivent un nouveau leader, Ogami, et une nouvelle recrue experte en sabre, Sakura. Ce duo constitue les personnages principaux autour desquels tourne la plupart des scenarii des différents opus. Les opposants maléfiques sont eux assez étranges : Leur chara-design est repoussant et leur robot frôle le ridicule. Ils ne possèdent pas une histoire très détaillée hormis Satan-san. Les rebondissements de l'histoire ne sont guère très intéressants et franchement évidents. Au premier abord, tout ceci n'est pas très réjouissant et banal.

Heureusement, il y a d’une part l'action qui permet d’effacer la lacune : Les affrontements sont souvent de mise et prétextes à un afflux d'événement plus insolites les uns que les autres. C'est là une première grande force de cette saga. Imaginez l'Arc de Triomphe se soulever pour laisser place à un immense pistolet dont le canon s étendrait sur les Champs Elysées... Une imagination qui donnerait de quoi réveiller le fantôme vengeur de De Gaulle. Et là où ce genre de délire pourrait paraître totalement ridicule, le génie d'Ojî s'exprime ici et fait de ces scènes jouissives des moments forts de la série, pour peu bien sur que l’on sache user du second degré, voire au delà. Ainsi dans ce scénario classique pour ne pas dire bidon, des personnages se battent dans ce grand n'importe quoi pour notre bon plaisir, preuve qu'un scénario des plus communs peu apporter une réelle innovation à son propre genre pour peu que l’on sache construire et déconstruire…

D’autre part et tout comme dans les jeux, le scénario d’apparence bénigne n’est au final qu'un prétexte au vrai fil conducteur de la saga que constituent les relations entre personnages. Aussi bien à Tokyo qu'à Paris ou New York, tout est basé sur leur évolution et les chocs de caractères. Bien vite les situation vont même les rendre tous attachants et faire vibrer nos coeurs dans les moments les plus tragiques. Une totale réussite…

Des personnages attachants !

Car oui, le succès de SW est avant tout dû à ses personnages : Overworks, au travers de Fujishima Kosuke au chara-design et Ojî Hiroi chargé de leur affubler une personnalité, a su leur conférer un large panel de designs, caractères et psychologies. La preuve en images.

À commencer par Ogami un des héros : Ce militaire endurci se voit attribuer le commandement des hanagumi (nom de la division). Plutôt équilibré il épaule ses congénères sans oublier parfois de les draguer, un héritage des jeux. Ogami est le personnage le plus classique de la série, il en faut toujours un pour créer le décalage et montrer ô combien les autres sont totalement différents. Son chef par exemple qui est lui, un ancien militaire poivrot chronique tentant d'oublier le passé pour reconstruire l'avenir et Dieu sait qu’il est bien parti, loti dans son uniforme communiste ! Son meilleur ami, un ninja fashion victim, joue le rôle du comique masculin (il en fallait bien un) intervenant toujours aux moments les plus inopportuns.

Dans les volets se déroulant au Japon, on retrouvera l'héroïne principale, Sakura, une japonaise timide, maladroite, au lourd passé et aux sentiments exacerbés. Elle porte le sabre et le kimono pour renforcer son origine. Sumire, sa grande rivale, est une femme charmante, bourgeoise née avec une cuillère d’argent dans la bouche, jalousant Sakura autant qu'elle la déteste. Kanna est une judoka japonaise aux allures masculines qui saura réconforter les autres personnages. Maria, quant à elle est une russe froide, mystérieuse qui refuse l’autorité mais aime l’exercer. Kôran, la mécano, est un des stéréotypes nippons : gaffeuse, débordante de vie (et de conneries en tout genre), elle ne pouvait qu'être prépubère avec couettes et lunettes.

Enfin, le personnage le plus attachant et le plus complexe est la plus jeune du groupe, Iris et son nounours… Jean-paul. Cette petite française d'une dizaine d'année, renfermée mais adorable au premier abord, cache une grande schizophrénie derrière sa timidité apparente. Dans le second volet apparaissent deux autres personnages : Réni, une androgyne allemande inexistante qui remporte la palme du personnage le plus pitoyable de l'histoire de Sakura Taisen. L'autre n'est autre que Orihime, une italienne au sang chaud, caractérielle, boudeuse et un brin emmerdante, elle apportera cependant un peu de soutien grâce à ses talents de flamenco (c’est bien connu, les italiens aiment le flamenco) et de piano.

A Paris, on y trouve Erica, une nonne maladroite et rieuse qui suit sa voie vers Dieu en faisant fie de toute repentance. Elle ressemble beaucoup au personnage de Sakura, le côté intouchable en plus. Glycine, la Sumire française, est elle aussi jalouse de Erica, renfermée, sèche et facilement irritable. Coquelicot est une gamine peu efféminée, adepte des animaux en tout genre et fille cachée d’Arlette Gruss. Lobélia, la criminelle, est une pyromane au design barré qui respire la folie mais cache une grande solitude ainsi qu’un profond dégoût d'elle même. Enfin, Hanabi, la japonaise, est elle aussi renfermée et secrète car détruite depuis la mort de son mari.
Le bataillon des "Fleurs de Paris" est le plus petit de toute la saga mais le plus fourni en design avec les dizaines de costumes de scènes que chaque personnage possède. Les armes sont aussi travaillées dans cette division, ainsi "Gabrielle" l'arme d'Erica, est un fusil en forme de crucifix.

Comme pour leurs homologues nippons, les personnages français ont des noms de fleurs (Hanagumi voulant dire "Division de la fleur"). L’explication est simple : Les concepteurs voulaient permettre aux joueurs de visualiser rapidement quels personnages ils contrôlaient dans leurs robots (Kobû). Ainsi germait l'idée d’associer chaque couleur dominante de chacune des fleurs à celle du costume de combat du personnage (et souvent le costume civil). Cette couleur se voit par extension associée à la couleur du Kobû. Passé l'aspect pratique de cette technique, ces couleurs donne une dimension supplémentaire à chaque personnage, leur attribuant une signification en plus d’un passé et d’une personnalité profonde. Il n’est donc pas surprenant de constater que chacun des protagonistes possède un relationnel très poussé avec les autres, ce qui leur permet d'évoluer au cours de l'histoire (alors dirigé par les choix du joueur dans les jeux). C'est un travail et un soin incroyable dont l'on est témoin ici, dur de ne pas trouver chaussure à son pied ou héros identifiable…

Bémol néanmoins apposé sur l’effectif de l'Hoshigumi (division étoile), la branche américaine. Les persos qui la composent s’avèrent en fait trop semblables aux homologues nippons. Ainsi Gemini est un ersatz de Sakura, Sagitta est un mix de Kanna et Orihime, Subaru est une copie de Hanabi en plus jeune, Ariès est un Iris ratée, et Diana une Kôran plus adulte aux allures de Glycine. Leur nom est pour chaque une constellation zodiacale et leur personnalité est à classer au même rang que le design celui du rebut. Dommage.

Atmosphère...

Sakura Taisen se déroule entre les deux guerres mondiales. Les deux premiers volets de la saga (aussi bien les jeux que les OAV) nous dévoilent le Japon comme pays de fond. Agréables et colorés, les décors offrent un scintillant alliage où vieux bâtiments japonais et végétation luxuriante cohabitent avec des maisons d’architecture européenne. OverWorks à l'aide de teintes vives nous révèle un Japon où il fait toujours bon vivre... ; les héros font partie d'un théâtre où chacun joue dans les Comédies musicales à l'affiche. Sakura Taisen 3 et ST 4 gardent le même esprit en déplaçant l'action à Paris, en remplaçant le théâtre par un cabaret de l'entre-deux guerres. Tout comme à Tokyo, on y retrouve une joie de vivre qui n’occulte pas pour autant le passé douloureux de nos héros. Les architectures sont fidèles et c'est avec plaisir que l'on retrouve ce Paris idyllique.

Vous l'aurez compris, le contexte de ST est parfait pour ce genre d'histoire propice à la démolition : tout ce petit monde parfait s’apprête à virer dans le chaos total sous l'attaque des forces du mal. Tout au long de ses épisodes, le contexte ne finit de se dégrader jusqu'à ce qu’un ultime rebondissement ne change la donne. Cela se traduit aussi bien au travers des décors, du scénario mais aussi et surtout des couleurs qui se ternissent au fur et à mesure. L'histoire ne se déroulera finalement plus que la nuit sur les derniers chapitres de chaque volet.

L'autre grand point fort de cette ambiance unique est la musique. Pas de rock, rap ou encore sonorités électro, le fond sonore se veut avant tout d’ambiance et des airs d’opéra ou de cabaret (french cancan) se mêlent au mambo ou à la musique traditionnelle japonaise, entre autres...Tous les styles de l'époque sont revisités et transcendés par Kouhei Tanaka faisant de cette Bande Originale un véritable chef d'oeuvre.

La plupart des pistes sont chantées par les doubleuses des personnages. Le résultat s’avère alors bluffant : Chacune d’entre elles a son propre style et le mélange de ces voix japonaises sur des textes de toutes langues est simplement magnifique : Le générique d'ouverture (mythique pour les connaisseurs) n'est pas exempt de ce constat, il constitue un hit à lui seul. Au travers de tous ses jeux et séries, SW s'est constitué une incroyable liste de titres d'excellente qualité dont certains sont retravaillés à chaque nouveaux volets. Ainsi la B.O. intégrale compte la bagatelle d’une dizaine de disques !

Sakura War, la série télé

Last but not least, la série TV est un véritable chef-d’œuvre et se démarque des autres opus : Contrairement au reste de la saga, SW TV arbore un étendard très sérieux. L'ambiance y est ici beaucoup plus sombre que le reste et les scènes d'actions ne sont plus aussi chaotiques. Beaucoup plus sanglant et sombre, les couleurs tendent au pâle. Un flou a même été apposé sur l'image, accentuant le réalisme. Les personnages gardent le même design mais on dénote que le format 25 épisodes à eu un effet néfaste sur certains profils légèrement bâclés. L'histoire a perdu son côté décalé et humoristique pour se concentrer sur le drame qui a déchiré les trois compères de la guerre de 1914. Plus sérieuse certes, mais pas moins musicale, la série réutilise beaucoup de thèmes des jeux et OAV en y rajoutant certaines chansons toujours interprétées par les doubleuses des héroïnes. Le personnage d'Ogami est mis au second plan pour laisser la place à Sakura. Si les personnages sont sensiblement identiques, la série accentue leurs conflits et leur douloureux passé. Psychologiquement plus poussés, les protagonistes perdent très vite ce côté attachant des jeux.

Le scénario est pris au premier volet de la saga. L'entrée d'Ogami est assez tardive (épisode 4) laissant à Sakura le soin d'une introduction haute en émotions. Iris, elle aussi, profite d'un recentrage du point de vue. Son personnage est encore plus étrange et ses pouvoirs donnent la chair de poule. Sumire acquière une place beaucoup plus importante car freine l'insertion de Sakura à l'équipe. Bon nombre de nouveaux personnages externes aux jeux entrent en scène. Malheureusement, ils ne profitent pas du même bagage et ne resteront qu'à l'arrière plan, sans saveur particulière.

Les Kobû eux sont toujours là. Contrairement à tous les autres titres de OverWorks, ils ne sont pas en images de synthèse et c'est plutôt une bonne nouvelle. Leur présence n'est pas gênante à la crédibilité du titre car expliquée. De même, ces méchas se veulent plus réalistes comme l’illustrent les jets de vapeurs qu’ils dégagent lors de leur activation. Les ennemis quant à eux, bénéficient d’un vrai charisme en étant beaucoup plus mis en avant que dans les jeux. On ne peut que saluer cette dernière initiative.

Au final, Sakura Wars TV est bon, très bon. La série profite du talent de ses concepteurs (lesquels ont eu le temps de se roder avec moult autres opus) pour s'imposer comme étant incontournable. Il s’agit bel et bien d’un chef d’œuvre qui en devient véritablement monstrueux lorsque on lui accole cette B.O. mythique. Ruez vous dessus, Sakura Taisen n'est pas a raté, pour rien au monde. Ojî Hiroi nous donne là une leçon magistrale de conception de personnages. Il ne tient qu’à vous d’entrer dans le cercle des fans !

Guillaume Duguey

visuels © KAZE, SEGA / RED/TBS / MBS

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