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[JAPAN EXPO 9] KIMURA SHÔGO, chara-designer de Final Fantasy Crystal Chronicles - INTERVIEW

Interview réalisée dans le cadre de l'édition 2008 de Japan Expo

Premier artiste graphique à être kidnappé par nos intervieweurs en cette neuvième édition de Japan Expo, le jeune Kimura Shôgo a répondu sans détour à nos questions sur la vie, les monstres, la politique marketing japonaise, et son statut d'indépendant auquel il tient, tout employé de Square Enix qu'il fut. Rencontre avec un artiste dont la communicative candeur faite de "aaaah" et de "ooooh" cache une érudition en certaines matières, fort bienvenue quoiqu'à certains moments un peu encombrante... !

Orient-Extrême : Attaquons par le plat de résistance… comment s’est passé votre travail sur Final Fantasy XI ? Avez-vous des anecdotes ?
Kimura Shôgo :
Mon anecdote préférée sur Final Fantasy XI, dans mon cas, c’est d’avoir eu la chance de travailler sur pas moins de 300 monstres ! [rires]

OEx : Wow. C’est vous qui avez le record de monstres ?
Kimura Shôgo :
Malheureusement, non ! C’est le directeur artistique Aiba Ryôsuke qui détient ce record. Et non, je ne suis même pas le second [rires].

OEx : Il y a quelques mois, Wings of the goddess a été mis en place sur FF XI. L’add-on permet de voyager dans le passé, c’est un gros travail de redesign de la plupart des espèces… Comment s’est passée votre collaboration sur ce projet ?
Kimura Shôgo
[après avoir mis du temps à comprendre le titre, l’air penaud] : J’ai été "muté" sur le développement d’une autre section, et je n’ai donc travaillé que sur le nouveau Crystal Chronicles sur Wii [bientôt en Europe, NDLR]… Mais j’ai pu constater l’étendue du travail de "redesign" qui a été réalisé, par exemple dans le travail de balance entre les éléments à supprimer et les éléments à conserver.

OEx : Peut-être que Treasure of Aht Urgan vous évoquera plus de choses…
Kimura Shôgo
[retrouvant la brillance de son regard juvénile] : Aaaah ! Ca je connais.



OEx : Bien ! On peut sans hésiter dire que ce jeu-là a été un tournant dans FFXI, en conférant un design "arabisant" à son univers, SAUF aux monstres - à l’exception d’une poignée, dont les Qutrub. Une explication ?
Kimura Shôgo :
Je dirais que, pour résumer, les êtres vivants… c’est la Terre qui décide de leurs formes, et qui les répartit sur sa surface… tandis que les cultures changent selon les endroits.

OEx : Bon, ce n’est pas tout à fait ça dans le monde réel, mais je vois où vous voulez en venir. Toujours sur Treasure of Aht Urgan, vous avez travaillé sur le design de monstres qui ressemblent énormément… à des robots ! Surtout dans les zones de Salvage. Pourquoi vous défaire de la ligne fantaisiste de FFXI à ce point ?
Kimura Shôgo :
Eh bien… dans la civilisation ancienne, d’une façon générale, il y a plusieurs "cultures de monstres" [golems chez les Juifs, dragons de la mythologie chinoise, cyclope de la mythologie grecque, trolls scandinaves, zombies de la culture vaudou africaine, "kami" vus dans Le Voyage de Chihiro, NDLR…], vastes, si bien que des objets utilisés autrefois dans la vie courante sont progressivement devenus, mis dans la main des ces monstres, des symboles liés à ces derniers, comme ceux utilisés par exemple en sorcellerie… Vous voyez ce que je veux dire ? [On imagine que ce qu’il veut dire dans sa réponse ethnologique bien trop nébuleuse et courte, c’est que c’est exactement pareil pour les robots : s’ils ne sont pas forcément catégorisés en tant que monstres au départ, ils peuvent finir par y être associés… NDLR].

OEx : A peu près. Pouvez-vous nous expliquer les secrets de conception de races attachantes comme les Apkallus, les Mandragores, ou les Qiqirns, qui plaisent énormément au public féminin de FFXI ?
Kimura Shôgo :
Ooooooooooooooooooooooh ! Oui. C’est un challenge plutôt intéressant, parce que nous devons parfois redéfinir, ou développer nos définitions d’un "monstre qui fait peur", d’un "monstre drôle", ce qui provoque l’attachement, ce qui provoque le dégoût... Nous travaillons en fonction d’un cahier des charges précis : on nous demande de créer des personnages plutôt sombres ou plutôt lumineux, et à partir de là, nous nous attachons à les créer de toutes pièces en fonction de cette direction, jusqu’à des détails comme la longueur des ongles, les rides qu’ils peuvent avoir sur le ventre…



OEx : Dans ce genre de processus de création, qu’on imagine difficile, faites-vous appel à des influences précises ?
Kimura Shôgo :
J’ai beaucoup appris en apprenant à réfléchir à 360°, de sorte que, quel que soit l’angle duquel on observe mes créatures, la ligne de départ que l’on m’a imposée soit respectée. Pour ce qui est de mes influences directes… je citerais à nouveau Aiba Ryôsuke, le directeur artistique de Final Fantasy XI ! [rires]

OEx : Ah ! Mais… c’est tout ? Parce que, personnellement, en regardant vos travaux illustratifs "extra-final fantaisiste", je crois noter certaines influences d’Amano Yoshitaka [chara-designer des héros des épisodes 1 à 10 de la saga Final Fantasy, NDLR]
Kimura Shôgo :
Aaaaaah ! Bien sûr. Avant même d’avoir intégré Square Enix, c’était déjà une source d’inspiration inestimable.

OEx : Allez-vous travailler sur les prochains add-on de FF XI ?
Kimura Shôgo :
Disons que… cela va dépendre de beaucoup de choses. Si l’occasion se présente, j’aimerais beaucoup travailler à nouveau avec Square Enix ; mais dans l’état actuel des choses, je préfère privilégier ma carrière, en indépendant total. Si je pouvais collaborer en free-lance avec eux à l’avenir, ce serait idéal.

OEx : Vous avez travaillé sur FF Crystal Chronicles, qui a été l’objet de grandes controverses chez tous les fans pour son design très enfantin, qu’avez-vous ressenti sur ce projet et quelles ont été vos contraintes ?
Kimura Shôgo :
Je n’ai pas eu vraiment de contraintes, dans le sens que je me suis adapté sans trop de problème à la direction du projet : celle d’un produit familial. Il faut plus voir ce volet comme un jeu que comme un film. Ceci dit, le scénario, lui, n’est pas si simple : on découvre des choses à la deuxième lecture, puis à la troisième…

OEx : Toujours sur Crystal Chronicles, les joueurs incarnent des personnages sélectionnables au début de l’aventure, très peu attachants, toujours avec un design très enfantin. A la grande déception des fans. Etait-ce votre intention de créer des personnages aussi communs ? Si oui, pourquoi ?
Kimura Shôgo :
Vous voulez dire des personnages pas très originaux ? C’est tout à fait ça. Depuis le début, Final Fantasy s’était toujours illustré par ses personnages souvent hauts en couleur, des héros très élégants… Là, le challenge était de faire des personnages tout à fait communs… MAIS réussis ! Bref, des personnages auxquels on peut, et VEUT s’identifier. Mais je comprends que ça ait pu en rebuter certains.



OEx : D’accord, vous l’avez voulu… Dernière vraie question compliquée, que pensez-vous de la politique marketing de Square Enix ? Faire du grand public dans une série pas forcément grand public, faire des titres avec des characters déformés, ressortir des vieux jeux refaits…
Kimura Shôgo :
Je pense honnêtement que l’important, pour nous, reste le travail de création de design, le travail de fond qui sert le but final, plus que le cadre. Le fait de se voir imposer des règles plus ou moins astreignantes ne change rien à l’affaire : en tant que designers, nous avons un travail à faire, et nous le faisons. Mais je sais que je ne donne pas la réponse que vous désirez… [rires] Dans le fond, vous avez tout à fait raison. En tant que créateurs, il nous faut savoir rester un minimum détachés de la politique de recyclage assez confortable de Square Enix. En se jetant corps et âme dans le "système Square Enix", on finit par s’enfermer dans une logique de création assez stérile. C’est ce qui explique mon détachement vis-à-vis de ces grosses sociétés, mon désir de rester indépendant : en prenant du recul, dans le cas où mon chemin croiserait à nouveau celui de Final Fantasy, il me sera peut-être possible d’ajouter quelque chose, une touche personnelle, qui fera la différence.

OEx : En parlant d’ambitions… quels sont vos projets ?
Kimura Shôgo :
Ce que je viens de vous exposer : être libre, mais assez populaire dans mon milieu pour pouvoir collaborer avec ce genre de grosses machines que je ne ferai jamais l’erreur de dénigrer. C’est mon principal but actuellement.

OEx : On vous souhaite bon courage et bonne chance, en espérant vous voir revenir ici dans quelques années, en tant qu’artiste reconnu…
Kimura Shôgo :
Merci beaucoup !

Propos recueillis par Alexandre Martinazzo et Guillaume Duguey

Captures vidéo : Eric Oudelet

Visuels Final Fantasy XI © Square Enix

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