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[JAPAN EXPO 9] KAWAMOTO TOSHIHIRO, chara-designer de Cowboy Bebop - INTERVIEW

Interview réalisée dans le cadre de l'édition 2008 de Japan Expo

C’est au Centre des expositions de Villepinte, dans l’atmosphère pesante du dernier jour-marathon de Japan Expo 9e édition, que nous avons eu la chance d’interviewer le grand Kawamoto Toshihiro, devenu l’un des plus fameux chara-designer (créateur de personnages) du Japon avec des titres très populaires comme Gundam, Golden Boy, Wolf’s Rain, et surtout l’incontournable Cowboy Bebop. Rencontre avec un quadragénaire jovial, correspondant assez à l’image que l’on se fait des créateurs passionnés de l’animation nipponne…

Orient-Extrême : Qu’est-ce qui vous a motivé pour venir parler de votre œuvre en France ?
Kawamoto Toshihiro : D’abord, parce qu’on m’a invité ! [rires] Ensuite, parce que je suis toujours prêt à faire le voyage pour voir mes fans. Après, cela dépend des moments, mais comme précisément à cette époque de l’année, j’avais une "période creuse"… je suis donc venu.

Orient-Extrême : Vous êtes connu pour avoir beaucoup travaillé [en tant que character designer, NDLR] sur Gundam, série ultra-populaire au Japon mais assez peu à l’étranger, y compris en France, parce que trop "propre" aux Japonais. Quel est votre avis personnel sur la série ?
Kawamoto Toshihiro
[étonné] : Mon avis à moi ? Eh bien, c’est la première série diffusée à la télé que j’ai vraiment suivie, quand j’étais au lycée, en tant que fan donc. De fan, je suis passé un peu par hasard à chara-designer, au milieu des années 80… Je suis donc plus impliqué dans le travail que quelqu’un qui n’en serait pas un "vieil amateur". Quand au fait que Gundam marche moins en Europe… [Kawamoto se met à partager en japonais, avec le traducteur, ses interrogations concernant la popularité de la série aux USA] C’est une question difficile.

OEx : A priori son insuccès serait lié au trop-plein de termes techniques et de noms de vaisseaux destinés à satisfaire les otakus collectionneurs, ce genre de choses…
Kawamoto Toshihiro : Héééééééééééééééé [songeur]. C’est très différent de la manière de voir Gundam d’un Japonais… Quand nous regardons un Gundam, ça nous parait tout à fait "normal". Ces histoires de vaisseaux nous ont toujours plu, depuis Mazinger Z (1), Goldorak, Yamato (2)… Nous y sommes habitués. Je suis donc à titre personnel très étonné quand j’entends que les Occidentaux trouvent Gundam trop technique. C’est un peu une découverte…



OEx : Mes excuses d’avance, mais les gens d’ici ont tendance à préférer Macross
Kawamoto Toshihiro : Je vois. C’est vrai que Macross s’est toujours un peu plus concentré sur la dimension humaine de son récit. Mais les robots sont plus compliqués aussi !

OEx : Ah non, non. En fait, on ne parle pas de la mécanique des robots en elle-même, mais de leurs noms, de tout ce glossaire [s’engage un débat avec le traducteur sur le plus grand nombre de noms d’armes et de mechas dans Gundam, NDLR]. On peut prendre le vaisseau Valkyrie [le vaisseau transmutable en robot, NDLR] comme exemple…
Kawamoto Toshihiro : Vous savez, au Japon, on voit un peu ce show comme un film de guerre, avec des noms de codes, des titres d’opérations, etc. C’est ça : la particularité de Gundam, c’est que la série est directement influencée par le cinéma de guerre. Ce qui explique son attachement à décrire dans les détails son univers.

OEx : Merci pour cet éclaircissement. Continuons chronologiquement, avec un gros titre, sur lequel vous n’avez certes pas eu un rôle aussi important, mais tout de même : Nadia, Le Secret de l’eau bleue. Des anecdotes ?
Kawamoto Toshihiro : C’est un animateur qui travaillait avec moi, M. Kubooka, qui m’en a parlé le premier, à l’époque où je travaillais sur Gundam 0080 [en tant que directeur de l'animation, NDLR]. Au premier coup d’œil, on pouvait remarquer combien Nadia était une superproduction, bien plus argentée que la moyenne de l’époque – la qualité s’en ressent encore aujourd’hui, d’ailleurs. C’était bien plus gros que tout ce que j’avais fait avant… bien que, bon, je n’avais travaillé vraiment que sur une série [rires]. Et là, c’était vraiment le grand jeu… et au début je n’ai pas été tout à fait rentable… A la Gainax, il faut vraiment travailler à 100% [semble un peu embarrassé]. Est-ce que je peux parler de ça… bon, on va dire que c’était très, très bien ! [rires]

OEx : Cowboy Bebop… ça a changé quoi, exactement, pour vous ?
Kawamoto Toshihiro : La principale conséquence, c’est que ça a beaucoup augmenté les contacts à l’étranger. Ca m’a permis d’être enfin en contact direct avec des cultures étrangères et de m’ouvrir à ces cultures, ce qui est tout à fait extraordinaire pour moi, qui n’avais pas prévu cela. Au Japon, jusque là, je n’avais pas vraiment de temps pour moi, je devais dessiner, dessiner… Avec Cowboy Bebop, ça a changé. Par exemple, hier, je suis allé à l’Arc de Triomphe! [rires] J’ai monté les escaliers… etc. Et pas uniquement pour le tourisme ! Par exemple, quand je suis allé pour la première fois en France, j’ai pu admirer la Tour Effeil… c’est là que j’ai eu l’idée de la tour assez ressemblante de Cowboy Bebop le film. Mon voyage a eu une influence directe sur la création du long-métrage.



OEx : En parlant du film… quelles ont été, en coulisses, les différences entre la création de la série et celle du film, de votre côté, concernant votre statut, les contraintes de travail, etc. ?
Kawamoto Toshihiro :
C'est-à-dire que dans le cas du film Cowboy Bebop, la première tâche a été de sophistiquer l’univers de la série sans le trahir, nous avons donc dû recréer son atmosphère, son chara-design, etc., là où les adaptations ciné d’autres séries font souvent l’objet d’une refonte, d’un redesign. Nous avons pensé aux fans de la série télé, puisque nous pensions au film comme à une sorte de gros et luxueux épisode interne à la série… Mais bon, étant donné justement la longueur et le format, il y a eu aussi un travail d’adaptation : comme il est impossible d’effectuer le même travail pour la télévision et le  grand écran, il nous fallait réaliser un travail en rendu impeccable, fût-il projeté sur un écran géant. C’était un challenge.



OEx : Toujours sur le même sujet, les deux principaux nouveaux personnages du film, Elektra et Vincent, sacrément charismatiques, ont beaucoup plu aux fans. Est-ce un hasard si l’on voyait un peu de Vicious  [le méchant de la série, NDLR] dans Vincent, et, malgré la présence dans le film de Faye Valentine, une remplaçante de cette dernière dans le personnage d’Elektra ? Comment sont-ils nés ?
Kawamoto Toshihiro : La réalité est assez différente… Pour créer ces personnages, nous avons cherché à nous inspirer de célébrités étrangères. M. Watanabe [le réalisateur de la série et du film, NDLR] avait plusieurs noms, on voyait ce qu’on pouvait tirer de chaque personnalité… Pour Vincent comme pour Elektra, nous leur avons donné des noms d’acteurs qui correspondaient physiquement à l’image que se faisait le réalisateur de chacun des deux.

OEx : Peut-être, mais il fait quand même très Vicious, le Vincent. Un lot de consolation en forme de question d’otaku… Reverra-t-on un jour Elektra, dans Cowboy Bebop ou dans un spin-off éventuel ?
Kawamoto Toshihiro [perplexe] : Eh bien… ça je n’en sais vraiment rien, puisque je n’ai aucune information sur l’avenir de Cowboy Bebop. Tout ce que je sais, c’est que dans la série, les personnages secondaires, méchants ou autres, disparaissaient le plus souvent une fois leur épisode fini. Je ne dis pas qu’il n’y a aucune chance qu’Elektra réapparaisse, mais il se pourrait tout aussi bien que, tout comme ces autres personnages, on ne la revoit plus.

OEx : Parlons un peu d’Ed, l’affreuse gamine de la série. On dit qu’elle est librement inspirée de Kanno Yôko [photo ci-contre, NDLR], la compositrice de la BO. Alors, l’artiste culte lui ressemble-t-elle vraiment ??
Kawamoto Toshihiro : M. Watanabe a commencé par me dire qu’on pouvait peut-être faire quelque chose pour le personnage d’Ed, en s’inspirant de Kanno Yôko. Il voyait à l’époque cette jeune femme comme quelqu’un de très doué, qui avait composé la très populaire musique de Macross Plus. Moi je trouvais que ce qui avait été écrit au sujet d’Ed ne correspondait pas vraiment à l’image que je me faisais de Kanno Yôko. Mais une fois que je l’ai rencontrée… j’ai compris ! [rires] Ce n’est pas tant qu’elle est puérile… mais plutôt qu’elle est dans son monde. Elle mange quand elle a envie de manger, elle dort quand elle a envie de dormir… même aux réunions, parfois, elle avait sommeil, elle se mettait à dormir, d’un coup, ou bien elle avait subitement envie de prendre des photos de quelque chose, grimpait sur la table, et prenait ses photos [rires]. Un peu comme un petit animal… C’est un peu pour ça qu’on a donné à Ed cette allure. Mais il ne faut surtout pas le dire à Kanno-san, elle n’aimait pas ça ! [rires]



OEx : D’ailleurs, à propos d’animaux… Comment avez-vous travaillé sur le chien de la série, Ein ? Vous êtes-vous inspiré de votre travail sur Ein pour créer les loups de Wolf’s rain, toutes proportions gardées ?
Kawamoto Toshihiro :
C'est-à-dire qu’au début, quand on m’a demandé de créer Ein, je ne savais pas trop comment m’y prendre parce que je ne connaissais pas vraiment les chiens. J’en ai donc acheté un ! Un de la même espèce qu’Ein, et le travail a été plutôt simple. Pour les loups de la série suivante, j’ai pu en effet m’inspirer de mon "étude" des chiens, puisque sur le plan morphologique, dans leur façon de bouger aussi, les deux se ressemblent beaucoup.

OEx : Oui, enfin, le chien de Cowboy Bebop, avec ses pattes courtes, et son côté très affable, ce n’est pas exactement la même chose…
Kawamoto Toshihiro : L’essentiel était là. L’image de mon chien m’a beaucoup influencé… D’ailleurs, puisque je l’avais acheté dans ce but, il avait fini par déteindre fortement sur le personnage d’Ein. [Voulant poser une question à son sujet, nous apprenons qu’il est décédé il y a deux ans, et évitons poliment]

OEX : Après l’instant "30 millions d’amis", revenons un peu à votre modus vivendi : sur Wolf’s rain toujours, aviez-vous lu le scénario avant de commencer à travailler dessus ?
Kawamoto Toshihiro : Pas vraiment. Je n’en avais qu’une partie, de la première mouture…



OEx (étonnés) : Vous ne demandez pas toujours à avoir le script intégral avant de vous lancer dans une telle aventure ?
Kawamoto Toshihiro : Pas vraiment non plus ! Je fais surtout en fonction des demandes du réalisateur [en l’occurrence Okamura Tensai, NDLR]. Pour tout vous dire, sur Wolf’s rain, le réalisateur ne savait lui-même pas vraiment ce qui allait se passer !

OEx : Nous vous demandions ça surtout à cause de la seconde moitié de la série : cette dernière, tout en conservant vos personnages qui correspondaient très bien à l’atmosphère de la première moitié, amorce dans son début un virage inattendu pour prendre un tour très "fleur bleue"… séant mal à la rudesse et la masculinité de vos créations.
Kawamoto Toshihiro : Bien vu : pour créer les personnages, je m’étais un peu inspiré de figures de l’armée. Or, le scénariste a changé en plein milieu de la production… vers l’épisode 7. Les personnages, tout l’environnement avait déjà été crées, décidés, on ne pouvait rien changer et on a du s’adapter. C’était tout à fait imprévu…

OEx : A présent que vous jouissez, depuis plusieurs années, d’une renommée incontestable, vous arrive-t-il encore de rencontrer ce genre de "désagréments" ? Avez-vous votre indépendance ?
Kawamoto Toshihiro : Je ne pense pas ma condition en ces termes. Les propositions se sont multipliées, mais mon travail reste, au final, le même : répondre aux demandes du réalisateur. Je n’aime habituellement pas trop dépasser la limite de mon travail, me lancer dans des adaptations, des suites… J’aime qu’il y ait une séparation nette entre chaque travail que j’effectue, pour pouvoir faire des choses à chaque fois différentes, et apprendre. C’est ce qui m’a poussé à travailler sur des jeux vidéo par exemple, comme récemment Tales of the abyss (2005).

OEx : Cette diversité se retrouvera-t-elle dans vos projets à venir ?
Kawamoto Toshihiro : Assez… Maintenant que Tenpô ibun ayakashi ayashi (2006) s’est terminé au Japon, j’ai surtout le rôle de chef de l’animation sur un projet nippo-américain, Hero Man, dont le scénariste n’est autre que le grand Stan Lee [l’auteur de Sin City, NDLR]. Je ne m’occupe donc pas du character design, géré par quelqu’un d’autre. Etant donné qu’en plus, nous n’en sommes qu’au premier épisode, je peux vous dire que c’est mon seul projet actuel ! [rires]

OEx : En espérant reconnaître tout de même la qualité de votre travail dans cette entreprise prometteuse ! Merci beaucoup.
Kawamoto Toshihiro : Merci à vous.

Propos recueillis par Guillaume Duguey et Alexandre Martinazzo

 

Notes :

(1) Mazinger : manga de Nagai Go dont l’adaptation en série animée, diffusée en 1972, est dans un certain sens l’ancêtre de Goldorak, de son nom original UFO Robot Grendizer.
(2) Uchû Senkan Yamato : saga animée de science-fiction créée au milieu des années 70 par Matsumoto Leiji, le père d’Albator.

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