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[JAPAN EXPO 8] KAMIMURA SACHIKO, chara-designer de City Hunter - INTERVIEW

Interview réalisée dans le cadre de l'édition 2007 de Japan Expo

Invitée d'honneur à Japan Expo 8, Kamimura Sachiko s'est fait un nom dans l'animation japonaise grâce un parcours sans faute. Après s'être frottée à l'animation d’œuvres internationalement connues comme Cat's eyes ou City Hunter, elle dirige l'adaptation de la série Black Jack. Non contente d'avoir percé dans l'animation, elle se lance également dans l'illustration et les mangas, voire dans la création de personnages pour des jeux vidéos. C'est avec gentillesse qu'elle revient sur sa carrière originale et éclectique, en nous détaillant les spécificités de son métier.

Orient-Extrême : Commençons par vos débuts dans l'animation. Qu'est-ce qui vous a poussée à vous lancer dans cette voie ?
Kamimura Sachiko :
Je suis devenue animatrice, tout simplement en regardant des dessins animés à la télévision. Le fait qu'une image mobile puisse apporter autant de vie et d'émotions à l'écran m'a beaucoup intriguée et marquée, c'est pour cette raison que j'ai choisi cette voie. De plus, il est vrai qu'avant de pénétrer dans ce milieu, je dessinais énormément et je voulais en faire mon métier. J'ai ainsi toujours pensé que ce travail était fait pour moi.

Orient-Extrême : Vous êtes surtout connue en France pour vous être occupée du chara-design de City Hunter, adaptation télévisée du manga de Tsukasa Hojo. Connaissiez-vous son œuvre ? L'appréciez-vous ?
Kamimura Sachiko :
En réalité, pour cet emploi, j'ai été choisie lors d'auditions. Je connaissais bien sûr déjà l’œuvre, j'en avais lu plusieurs tomes et j'ai essayé de m'en imprégner le plus possible afin de ne pas trahir son univers dans les dessins que j'allais faire.

Orient-Extrême : Les personnages de Tsukasa Hojo ont des styles graphiques comparables. Comment avez-vous fait pour essayer de les singulariser ?
Kamimura Sachiko :
C'était surtout un problème pour les personnages secondaires qui se renouvelaient toutes les semaines. Afin de les singulariser, nous développions les caractéristiques de chacun des personnages et nous nous basions sur les vêtements (essentiellement les accessoires) et le jeu d' "acteur".

Orient-Extrême : Le succès de City Hunter a été retentissant. Ne vous a-t-il pas été difficile de vous débarrasser de cette étiquette ?
Kamimura Sachiko :
Pas vraiment. En tant qu'animatrice les retombées ont bien sûr été nombreuses et bénéfiques mais je n'ai pas eu de mal à me lancer dans d'autres projets. Dès que ce travail a été terminé, j'en ai commencé un autre sans aucun accroc.



Orient-Extrême : Par la suite, vous vous êtes essayée à plusieurs autres domaines, comme l'illustration ou le manga. Pourquoi avoir voulu explorer ces différents supports ? Les trouvez-vous complémentaires ?
Kamimura Sachiko :
En réalité, la manière de procéder est différente dès qu'on change de support. Par exemple, lorsque je travaille sur des séries animées, je ne suis que le maillon d'une chaîne bien huilée : je dessine des scènes et l'animation complète, elle, est faite par d'autres personnes. Lorsqu'il s'agit de faire des illustrations ou un manga, je vais jusqu'au bout de mon projet et dois tout faire moi-même.

Orient-Extrême : Justement, ne préférez-vous pas concevoir entièrement votre projet plutôt que de n'être en charge que d'une partie comme c'est le cas pour l'animation. Quel support est le plus épanouissant à vos yeux ?
Kamimura Sachiko :
En fait, il n'y a pas de gêne à avoir de ne pas finir un projet, tout simplement parce que l'animation est un travail d'équipe. Chacun est à son poste et chacun est doué pour le poste auquel il est affilié. C'est la même chose pour un acteur : un acteur ne tient pas tous les postes, il y a des preneurs de son, des réalisateurs etc.. Chacun doit faire sa partie dans la chaîne.

Orient-Extrême : Etant donné que vous avez exploré différents univers comme par exemple l'heroic fantasy pour Arsian Senki, la science-fiction pour Venus Wars ou même des animes beaucoup plus enfantins comme avec Digimon, comment avez-vous pu vous adapter à tous ces genres si différents ?
Kamimura Sachiko :
Pouvoir travailler sur différents styles d'animation, cela fait partie du travail de l'animateur. Le style de l’œuvre et le style de l'animateur n'ont pas de corrélation, contrairement à ce qu'on pourrait penser. Même si les univers sont différents, je pense qu'on peut retrouver mon style dans tous ces univers. Lorsque j'ai travaillé sur Digimon après City Hunter, je n'ai eu aucun problème d'adaptation. Je reprends la comparaison avec l'acteur : l'animateur comme l'acteur doit savoir jouer plusieurs rôles.

Orient-Extrême : Vous avez également pu adapter une oeuvre mythique d'Osamu Tezuka à la télévision. Comment avez-vous abordé le projet de la série télévisée Black Jack ? Quels ont été vos choix artistiques ?
Kamimura Sachiko :
Lorsque je me suis vue confier le travail sur la série télévisée Black Jack, il y avait déjà la série vidéo qui existait à la base. J'ai été convoquée par les producteurs et toute l'équipe technique pour trouver une orientation particulière à cette nouvelle série. Ce que je voulais moi, c'était non pas me baser sur ce qui avait créé auparavant, mais sur l’œuvre originelle. Et c'était également le souhait du producteur, c'est ainsi que j'ai pu développer les personnages. D'ailleurs tout le monde parle du personnage de Black Jack, or, dans le manga, il y a aussi le personnage de Pinoko, la petite fille qui l'accompagne ! Elle a un rôle prépondérant mais qui n'a souvent pas été accentué dans toutes les adaptations précédentes. Moi, j'ai surtout privilégié le lien entre ces deux personnages, comme c'est d'ailleurs le cas dans le manga . Et comme je suis une fan de Black Jack, je voulais le montrer sous cet angle là. Et je suis peut-être celle qui a dessiné la Pinoko la plus mignonne d'ailleurs. (rires)

Orient-Extrême : Vous avez aussi travaillé pour des jeux vidéos, comme Brain Lord ou Mystic Dragoons par exemple, comment vous êtes-vous adaptée à un traitement de l'image différent ?
Kamimura Sachiko :
En fait, on me demande de développer des personnages pour un jeu. Je demande alors à lire le synopsis du jeu pour me faire une idée de l'univers et c'est là que je dessine des personnages. Lorsque je les soumets, les fabricants du jeu peuvent donner leur avis et ainsi les personnages évoluent en fonction des discussions. Pour ce qui est de l'animation, je n'ai pas eu à simplifier les personnages afin que les animateurs puissent les animer, on n'a pas cette contrainte pour les jeux vidéos. Mais pour les deux supports, on a la même marge de manœuvre. En tout cas, le chara-designer ne décide pas de tout, il y a toujours une concertation avec tous les actants impliqués dans la production du produit final. Le réalisateur peut quand même pousser vers certaines directions puisqu'il a parfois une idée précise de son travail. C'est alors au chara-designer de répondre à ses attentes rapidement. Si je ne suis pas d'accord, je suis mise de côté de toute façon. (rires)

Orient-Extrême : Vous vous impliquez beaucoup dans l'enseignement des métiers de l'animation, des mangas, etc. Pourquoi est-ce aussi important pour vous de vous impliquer ? Que souhaitez-vous transmettre ?
Kamimura Sachiko :
Je n'enseigne pas vraiment le métier mais j'enseigne comment travailler pour aborder cet emploi. Ce n'est donc pas vraiment une question de technique mais plus d'organisation et d'approche du métier. Pour que les apprentis mangakas ou animateurs atteignent une maturité plus rapide, je leur enseigne comment bien se débrouiller dans ce monde.

Orient-Extrême : En effet, c'est quand même un métier assez dur et pas très bien payé.
Kamimura Sachiko :
C'est vrai que ce milieu a cette image-là, mais pour quelqu'un qui sait se débrouiller et qui est doué en dessin, il peut rapidement gravir les échelons et vivre de son travail.

Orient-Extrême : Comment voyez-vous l'évolution de l'animation avec l'apparition de la 3D, la disparition des celluloïds et la percée de l'ordinateur ?
Kamimura Sachiko :
Il faut savoir qu'au Japon, la 2D et la 3D sont considérées comme deux mondes vraiment différents. La palette graphique n'est pas regardée par les animateurs nippons comme un outil pour dessiner, l'animateur continuera de dessiner sur du papier. La 2D continuera d'exister à vie.

Orient-Extrême : Ne pensez-vous pourtant pas que la 3D ouvre des possibilités supplémentaires ?
Kamimura Sachiko :
La 3D convient surtout à des objets : animer des vaisseaux, des véhicules, des décors... et en ce sens, elle ouvre des champs d'application vraiment énormes. En ce qui concerne les personnages, pour ce qui est de la chaleur et des sentiments, je pense que la 2D nous permet vraiment d'obtenir ce qu'on désire. A mon avis, l'un supplantera toujours l'autre au Japon... Etre animateur, c'est dessiner un croquis et le faire animer, c'est en ce sens que je trouve ce métier épanouissant. Le point faible de l'animation en 3D, c'est qu'il n'y a pas cette chaleur dans le dessin qu'on peut retrouver dans un dessin 2D, même si la 3D nous a énormément aidés.

Orient-Extrême : Pourrait-on connaître vos futurs projets ?
Kamimura Sachiko :
J'ai 90% de chance de travailler cet hiver sur une nouvelle oeuvre en tant que chara-designer. Mais au Japon tant que ce n'est pas 100%, il ne vaut mieux pas s'avancer.(rires)

Orient-Extrême : Enfin, quelle est la dernière oeuvre animée que vous ayez vue et qui vous ait plu ?
Kamimura Sachiko (sans hésitation) :
Le Château ambulant est la dernière oeuvre que j'ai vue et qui m'a donné le plus de contentement. J'ai trouvé ça beau et très reposant.

Orient-Extrême : Merci beaucoup.
Kamimura Sachiko :
Merci.

Entretien réalisé par Sara Lawi et Arnaud Lambert
Remerciements : Japan Expo

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