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Yoshitaka Amano au Carrefour de l'Animation 2006 - 1ère partie

Du 10 au 12 mars 2006 se tenait le Carrefour de l'Animation à la Cité des Sciences et de l'Industrie. Programme alléchant, puisque que, mettant à l'honneur les échanges franco-japonais, Yoshitaka Amano était l'invité d'honneur du Forum des Images. Au programme, trois jours de projections estudiantines ou reconnues, des débats et des conférences avec de nombreux acteurs des métiers de l'animation et assimilés. Samedi était l'occasion de participer à une conférence fort étonnante et inattendue : une rencontre entre le character designer Yoshitaka Amano (rendu célèbre pour ses personnages de Final Fantasy), et le créateur de jeux vidéo Michel Ancel (créateur de Rayman).

Woodstock de l'animation

Perdu au milieu du complexe, où les flux d'une population diverse et variée s'entremêlent tels des bandes d'Ewoks s'affairant à leurs tâches quotidiennes, se tenait notre Carrefour de l'Animation, loin de son lieu natif. Parmi la marmaille s'affairant à trouver l'entrée de l'expo Star Wars (encore elle !), se tenait dans quelques salles éparses, des projections de films d'animation et d'expérimentation, des conférences très sérieuses, avec des messieurs qui rigolent, mais pas trop. Une fois pénétrées dans la salle, les têtes hirsutes des étudiants artistes réconfortaient. Pantalons larges et cheveux longs, piercings et vestes de ravers, la nouvelle génération, dopée à l'animation japonaise, n'a pas l'intention de se laisser marcher sur les pieds. L'animation française doit se réveiller !

Le vendredi était essentiellement dédié aux étudiants en animation. Les projections et les conférences sur les débouchés de ces métiers s'enchaînaient. Les étudiants des écoles d'animation françaises telles que les Gobelins, l'ISART, LISAA,... étaient à l'honneur.



Samedi, first contact

La journée commence sur une conférence intitulée "regards croisés France-Japon", qui réunissait des responsables des principales écoles d'animation en France ainsi que le directeur de l'université de Tama (Tôkyô). Les présentations s'enchaînent, et laissent place à une sélection de projections de films d'étudiants, mettant bien en avant l'influence nippone (mis à part les projections des étudiants japonais, c'est évident). Les réalisations sont fraîches, parfois expérimentales, toujours innovantes. De quoi ne pas regretter d'avoir fait le voyage de si bonne heure. Les dialogues entre "enseignants", intéressants, mais s'embrouillant un peu par moment (lorsque certains essayent d'analyser l'animation japonaise à l'animation européenne. Les points soulevés étaient effectivement pertinents, mais les conclusions - groupisme et sociétisme des Japonais dans leur création - étaient elles, faussées).

Est ensuite intervenue
Mizuho Sato, japonaise storyboardeuse travaillant en France. Elle expliqua les difficultés de production que rencontrait son dernier travail, qui n'est pas inintéressant. En effet, il s'agit de la coproduction franco-japonaise Valérian (l'adaptation de la BD des 60's de Christin et Mézières), de 52 épisodes, réalisée entre la France et le Japon, France Animation d'un côté, les studios Satelight(1) de l'autre. Deux réalisateurs ne parlant aucune langue en commun, de sérieux problèmes de communication et un cahier des charges mal défini ont complexifié la production (retards, dépassements de budget). Côté japonais, on veut en faire une série plus adulte, tandis que France Animation pousse la barre vers le bas. Mizuho Sato nous confiait ses craintes de voir débarquer une production fort peu homogène, et qui entraînerait à nouveau la frilosité des producteurs français pour ce genre de projet.

Le principal inconvénient, qui s'est transformé en dilemme pour certains, était le planning kafkaïen, où plusieurs événements se déroulaient simultanément. Assister aux conférences, voulait dire, louper toutes les projections...

S'ensuit la projection d'un making-of inopiné du film d'animation français Renaissance (impressionnant !), en présence de certains concepteurs. Le ton monte et les voix s'échauffent lorsqu'une des personnes du public se permet de remettre en question l'appartenance d'un film pareil au genre de l'animation ("image par image"). Les explications sont un peu confuses, mais les accusations l'étaient tout autant.

Outre la conférence Ubi Soft avec de vrais morceaux de militaires dedans (la présentation/propagande du nouveau GHOST RECON sur Xbox 360 avec démo et making-of approfondis), ce que tout le monde attendait, c'était la rencontre Amano-Ancel. Le contact, d'abord tatonnant, devient intéressant, et les paroles de Michel Ancel, pédagogue et décontracté semblent pénétrer le Yoshitaka emprisonné par la barrière de la langue. Il faut dire que personne ne peut résister à la chemise bleu ciel d'Ancel, qui aurait pu donner des leçons à certains rédacteurs d'Orient-Extrême à une convention passée (NDTom : il a osé... Attends-toi à des représailles sanglantes !).



La rencontre se conclut en tout beauté, car les organisateurs ont choisi de l'interactif pour mettre à profit ces deux talents. Amano dessine au marqueur noir sur une sheetboard, pendant qu'Ancel imagine un concept de jeu vidéo. Une démonstration de force, qui, comme nous l'a répété Ancel, "[aurait] pu foirer". Le dessin typique héroic-fantasy d'Amano se transforme en concept complètement délirant d'un jeu vidéo où il faudrait charmer le dragon en maniant avec dextérité la manette/télécommande à reconnaissance spatiale de la future Révolution de Nintendo. Ancel, en live et sans préparation, casse un pan considérable d'une barrière dans l'interface homme-machine, en transformant l'expérience virtuelle en expérience réelle. Amano, inspiré et pris d'un élan artistique, se met à redessiner une, puis deux planches, fourmillantes de détails, avec sa manière très particulières de dessiner : en commençant par un fourmillement de détails en bas à gauche (NDLR : tout le contraire de ce qui est enseigné en cours par chez nous). "Je n'aime pas rester debout sans rien faire" dit-il à un public et un Ancel complétement boulversés par la performance artistique. Les deux esprits se sont rencontrés, on ne peut qu'en être plus que comblé.



La journée se termine avec l'attendue avant-première du film Final Fantasy VII Advent Children, dont vous pouvez retrouver la critique de Thomas sur Orient-Extrême.

Final Fantasy contre Rayman

L'événement de la journée, à savoir la rencontre entre Yoshitaka Amano et Michel Ancel, vous est présenté ici dans sa quasi-intégralité.

Pour rappel, Yoshitaka Amano est l'un des principaux concepteurs graphiques de la série vidéo-ludique Final Fantasy. Il a cependant débuté en tant que character-designer à la Tatsunoko (Gatchaman, Robotech), puis sur des films comme Vampire Hunter D ou l'Oeuf de l'Ange (Tenshi no Tamago). Il expose régulièrement ses oeuvres dans divers musées.



Michel Ancel est concepteur de jeux vidéo. Il créa en 1992 le personnage de Rayman, licence phare de l'industrie ludique française. Il réalise par la suite Beyond Good & Evil, et est chargé par Peter Jackson d'adapter le film King Kong.




Présentateur (Tommy François de la chaîne Game One) : Monsieur Amano, monsieur Ancel, pouvez-vous vous présenter et nous rappeler votre parcours ?

Yoshitaka Amano : Je suis devenu, en premier lieu, animateur. A l'époque où j'étais encore étudiant, dans la région de Shizuoka, je suis allé voir un ami à Tôkyô qui habitait à deux pas des studios Tatsunoko Production. Je suis allé présenter mes dessins un peu au hasard, et j'ai été pris dans la foulée, sans aucun plan de carrière.

Michel Ancel : J'ai commencé le jeu vidéo avec Rayman. On était une petite équipe, et le jeu a rencontré un succès au-delà de nos espérances. Par la suite, j'ai réalisé une suite, puis j'ai longtemps travaillé sur Beyond Good and Evil.

Présentateur : M. Amano, pouvez-vous nous expliquer quel travail vous avez effectué sur Final Fantasy, et de quelle manière vous l'effectuiez ?

Amano : Pour Final Fantasy, j'ai travaillé avec Sakaguchi. J'ai réalisé le travail sur les personnages. Le scénario était presque prêt. Il s'agissait de créer les personnages sur un plan graphique, en fixant leurs traits de personnalité, leur âge et un certain nombre d'informations de ce type. Ce travail a été mené en parallèle au travail de contenu, et également sur les décors. J'ai livré des image boards, des propositions. Ces illustrations sont souvent très différentes de ce qui apparaît sur le jeu. Mon travail sert véritablement au déploiement de l'imagination du joueur.

Présentateur : Michel, quand tu collabores avec un illustrateur, qu'est-ce que tu lui demandes ?

Ancel : Comme disait M. Amano, je pense qu'il y a une relation d'échange qui se crée avec un designer. J'essaye le plus possible de raconter l'histoire, pour faire apparaître des images dans l'esprit de la personne. "Ça va se passer dans tel endroit, telle planète, voilà l'ambiance, voilà l'esprit". L'illustrateur va capter ces différentes informations et émotions. Il va pouvoir développer des dessins, un univers graphique. Ce qui est intéressant, c'est qu'il y a une réponse de sa part. L'illustrateur va relancer le travail. J'aime passer du temps sur une image, pour capter les pistes, voir si on est dans la bonne direction. On peut rebondir sur une recherche, une intuition. Un dessin ça peut être une porte d'entrée sur d'autres idées. Il ne faut pas hésiter à laisser un peu d'intuition dans cette manière de fonctionner. Un personnage qui n'était pas si important, peut être que le dessinateur peut réussi à lui rendre une importance et une place dans l'histoire. Dans Beyond Good and Evil, Page n'était pas très important, et en voyant son design, sa manière de bouger, de s'exprimer, on a décidé de lui donner un rôle plus conséquent. Il faut inspirer les créatifs et se laisser soi-même inspirer ensuite.

Présentateur : Peux-tu nous parler de tes inspirations, professionnellement et artistiquement ?

Ancel : Dans le jeu vidéo, on peut rendre les choses vivantes. Dans le dessin animé ou l'image fixe, on a l'impression que les choses sont écrites une fois, et ce sera toujours la même chose. Mais quand on le regarde dix ans après, on voit la chose différemment. Le jeu vidéo est quelque chose de vivant. J'ai baigné dans l'animation japonaise quand j'étais petit, je suis un fan de Miyazaki. On a tous comme ça un fond imaginaire. Le jeu vidéo est quelque chose qui peut le rendre vivant, interactif. On va pouvoir le retraduire.

Présentateur : Rayman n'a ni bras ni de jambes. Comment t'es venu ce concept ?

Ancel : Rayman, ça date. On débutait en 3D (3D Studio Max à l'époque), il était impossible de faire des formes compliquées. J'ai créé le personnage et on l'a redessiné en pixels. Mais techniquement, tout devenait plus facile à animer, grâce à des calculs. Il n'y avait à dessiner qu'une seule fois la main et la faire glisser pour créer le mouvement. Chaque élément n'est pas redessiné. Dans le 2, on s'est dit que l'on pouvait lui rajouter des bras et des jambes, puisque la technique le permettait. Mais c'était nul, il ressemblait à Gaston Lagaffe. C'était un personnage complétement quelquonque. Il a ainsi sa vie propre, si on lui mettait des bras et des jambes, il perdait sa spécificité.

Ancel : M. Amano, quelles sont vos inspirations. Comment abordez-vous votre travail ? comment donnez-vous vie à un personnage et à un univers ?

Amano : Je crée des personnages depuis que je travaille dans le monde de l'animation. Il y a quelque chose de très contraignant, presque cohercitif : il faut créer des personnages. Ce n'est pas quelque chose que j'apprécie en soi, de créer des personnages.
Les personnages que j'ai pu créer, sont systématiquement redessinés, dans le processus de la création animée, par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas mes dessins qui apparaissent à l'écran. Ils apparaissent d'une manière altérée. C'est une frustration qui m'a amené au bout d'un certain temps à travailler dans le domaine de l'illustration. Un dessin qui vaut pour ce qu'il est en tant que dessin.
A cette époque là, j'ai travaillé avec Oshii, sur l'Oeuf de l'Ange. A ce travail j'ai eu la sensation que les personnages que l'on avait obtenu étaient différents de ce pour quoi j'avais travaillé jusqu'alors. Pour la première fois, c'était le sentiment de créer des personnages à son idée, et leur donner une forme qui corresponde à une intentition sensible dans le résultat final. Dans Final Fantasy, j'y ai trouvé une plus grande liberté que dans mon travail sur les séries. Il y a un certain nombre de choses fixées, mais j'ai pu travailler sans me préoccuper du contenu même du jeu. J'ai pu insuffler aux personnages une dimension de liberté. Ce travail là du jeu vidéo est plus libre et plus agréable.



Présentateur : Quand on travaille dans le milieu du jeu vidéo, il y a toujours des limitation techniques. Est-ce qu'en tant qu'illustrateur-dessinateur-peintre, vous avez ressenti de telles limites ? Au niveau de la réalisation ?

Amano :
Bien sûr, en premier lieu. Il y a des conditions précises, mais ça reste à une échelle très large. J'ai une liberté, celle de remplir ce niveau de détail. Donner forme de manière précise à mon idée.
Je n'ai pas cette sensation de limite, d'irréalisable. Je n'ai pas d'obstacles à surmonter, aucun effort concernant mon travail graphique.
Si on le considère en terme de commande, il y a cet aspect de demande. Mais je suis dans une logique de recherche personnelle qui prend forme. Même si ça ne fait pas partie des choses qui me sont demandées, je peux prendre telle ou telle direction parce qu'elle me semble bonne. C'est un aspect qui n'a pas changé foncièrement dans mon travail au court du temps. Cette liberté est décisive pour moi.
J'essaie toujours de représenter un personnage à 130%. Et même si je pars dans cette logique, au final, le personnage est représenté à quelque chose de l'ordre de 70%. Si vous n'avez pas une identité, un style graphique propre à 100%, vous n'y arrivez pas. Même pour les dessins les plus simples, j'essaie d'accentuer un certain nombre de choses.

Présentateur : Michel, tu rencontres la même liberté créative ou tu te sens limité par ton média ?

Ancel : Le gros problème de la création c'est de savoir quel est le cadre créatif que l'on a. Quand on travaille sur une nouvelle console, on a une idée faible de notre moyen d'expression. On a un travail de recherche de nos capacités. Il faut augmenter ses capacités en progressant et en essayant. Mon rôle en tant que réalisateur est de donner les contraintes aux créatifs.Si on a mal estimé nos capacités, on peut se planter. Ce n'est pas une question de moyens, je reste persuadé qu'on peut faire un excellent jeu à trois, mais il faut prendre conscience de l'ampleur de la tâche.

Présentateur : Est-ce que comme Michel, vous avez rencontré des difficultés dans la création. Comment prenez-vous le problème, comment le contournez-vous ?

Amano : L'évolution des machines est quelque chose qui me touche très peu. Mon travail, dans sa forme, n'a pas changé. Je suis épargné par cette évolution là. Le travail du dessin naît d'abord en terme intérieur, dans la tête. Le dessin vous l'imaginez dans l'esprit. Au fur et à mesure de l'évolution technologique, l'image gagne en réalisme. Mon travail à moi se rapproche de la peinture. Plus la technologie avance, plus mon travail s'impose pour sa nature graphique, picturale.

Présentateur : Michel, quand tu vas travailler avec un illustrateur, tu lui définis un cadre. Amano nous dit qu'il jouie d'une liberté importante et qu'il est assez éloigné des évolutions technologiques. Est ce que c'est comme ça que tu travailles avec les dessinateurs ?

Ancel : Quand vous avez beaucoup de contrainte ça limite la créativité. Vous êtes tout le temps en train de vous dire "Non je ne peux pas mettre des cheveux longs à la nana, parce que sinon je serai obligé de mettre de la physique dedans, la machine ne suivra pas...". Vous avez tellement de contraintes que ça bride la créativité.
C'est intéressant de travailler avec quelqu'un qui n'a pas de contraintes, exprès. Lorsque vous êtes trop du côté de la technique, vous avez du mal à rester créatif. Quand on travaille avec un créatif, il s'abstrait de cette réalité. Il créé, et vous vous puisez dans cette créativité. Vous vous dites : "Ah mais oui, il a trouvé une forme de cheveux, un type de coiffure qui donne du style au personnage, qui le rend vivant, et qui est complétement réalisable techniquement". Et peut être que l'on aurait pas eu l'idée de le faire parce qu'on avait trop de problèmes dans la tête. C'est très intéressant de laisser beaucoup de libertés et d'essayer de partir de cette création qui va vous inspirer et de la convertir dans un milieu qui a beaucoup de contraintes. Même si l'on adapte en supprimant certains éléments, on garde l'esprit, la dynamique du personnage. C'est intéressant de regarder le travail de M. Amano, et de se dire comment on pourrait le faire en gardant l'essence de ce personnage.

Présentateur : On va essayer de ne plus parler de contraintes, mais de parler de design. Michel, quand tu travailles sur une une nouvelle oeuvre, quel est ton point de départ ? Est-ce que c'est l'univers, le personnage, l'histoire ? Comment est-ce que tu t'y prends.

Ancel : Sur Rayman, je suis parti du personnage. Le personnage a créé une dynamique, on a pu construire l'univers autour. Il y a plein de héros qui génèrent leur univers. Sur Beyond Good and Evil, je me suis d'abord basé sur l'univers. J'avais construit l'histoire, travaillé sur un système de planètes. Le joueur a l'impression de vivre quelque chose de réel car le jeu a été conçu à la fois spatialement et temporellement.

Présentateur : Je vais poser la même question à M. Amano. Comment vous y prenez-vous ?

Amano : Il y a deux cas de figures. Pour les commandes, il y a déjà une vision du monde déjà mis en forme. Mon travail est une réaction à ça. Ce travail est plus facile pour moi.
Pour les travaux originaux, tout dépend de moi-même, de mes décisions. En 1999, j'ai organisé une exposition à New York, qui s'intitulait Hero. Au moment de cette exposition, j'en suis venu à réfléchir à une histoire où le personnage, à partir de la ville de New York entrait dans une autre dimension. Les lieux m'ont inspiré et m'ont apporté beaucoup d'éléments pour ma réflexion. J'ai réalisé de nombreux croquis là-bas. A l'époque, j'y pensais sous une forme filmique. A posteriori, je me suis dit que ça pourrait donner un jeu vidéo intéressant. Ça va sortir cette année sous forme de bande dessinée. Dans ces travaux originaux, je puise en moi, dans ma vision du monde, ma mentalité et mon caractère. Sur ce projet, je souhaitais créer un mythe contemporain qui s'ouvrait sur des questions métaphysiques : notre place dans l'univers... C'est un travail qui m'a amené dans toutes sortes de directions. Ce type de travail et les commandes sont des choses radicalement différentes.
Et dans ces travaux, qu'ils soient originaux ou de commande, quand est-ce que vous savez quand vous devez vous arréter.
Aucun de mes travaux originaux ne s'est trouvé à un stade d'arrêt. Par exemple, dans Ga-nime, un film de plusieurs courts métrages réalisé cette année, qui est une de mes créations originale, ces différents travaux prennent forme de manière concrète. Quand j'en ai réalisé le storyboard, je me suis dit que ça pouvait donner quelque chose d'intéressant en prise de vue réelle, et donc c'est un travail qui reste en voix de développement. Le projet prend une forme donnée, mais en moi, il se poursuit. Pour le projet de Hero, le travail de l'oeuvre originale se poursuit. Je les mène à mon idée, et à un moment donné je parviens à les transformer en travaux. Ce sont des choses premières, des envies, qui sont motrices et qui me poussent à en faire quelque chose de publiable. Ce type de rapport est de plus en plus fréquent dans mon travail. J'ai la chance de pouvoir développer cet aspect de plaisir d'exploration d'une oeuvre originale.



Ancel : Oui c'est un thème assez compliqué, le regard sur ce qu'on fait. Se demander si on doit s'arrêter ou non. Je ne sais pas vraiment comment répondre à cette question. Je sais que je suis assez perfectionniste, mais c'est un défaut parfois, on perd l'énergie à force de trop vouloir améliorer quelque chose. C'est intéressant de se dire, après avoir créé quelque chose, "c'est bon, maintenant on s'arrête". J'ai beaucoup de respect pour le personnage de Zelda, parce que ce personnage ne parle pas. Ça traduit le fait qu'en tant que joueur, on ne peut pas parler. Parfois un personnage peut-être fini, sans avoir de critères réalistes, parce que ça fait partie de l'esprit. Il faut savoir s'arrêter au bon endroit, parce que si tout est trop sophistiqué, on peut perdre quelque chose d'original.

Présentateur : M. Amano, même question, quelles ont été vos inspirations ?

Amano : Ça aussi c'est difficile (rires). Si on y réfléchit en terme de culture japonaise, on a un certain nombre d'éléments culturels que l'on a dans le sang. Même si on essaye de travailler sur quelque chose de neuf, la fantasy occidentale par exemple, ce travail là va se charger d'un certain nombre de valeurs japonaises. Le plus important, c'est la capacité technique c'est de donner forme à ces différentes idées que l'on peut avoir à l'esprit. Pour le cas d'un artiste japonais, ça peut s'inscrire dans la lignée de formes comme celle de l'estampe, ce caractère d'assymétrie, d'irrégularité. Le seul moyen que je connaisse, c'est de croire en son instinct et de se lancer.

Présentateur : Ce qui me frappe dans les travaux d'Amano, c'est l'attention du détail, en particulier sur les costumes. Est-ce que ça vient d'un attrait pour la mode, est-ce que ça vient du souci de travailler ses personnages jusqu'au bout, où bien de cette asymétrie qui pourrait être propre à la culture japonaise ?

Amano : Je le disais tout à l'heure, les personnages, on ne peut pas les dessiner tout nus. Plus sérieusement, on se pose la question des vêtements que peuvent porter les personnages. Quand on se réfère directement à des choses qui existent, c'est quelque chose qui perd tout de suite en originalité. Ça ne veut pas dire que je n'ai pas ça en tête, mais je m'abstiens volontairement de prendre une source direct. Je rentre dans le travail sans matériau de référence. J'entre dans le travail du graphisme au niveau le plus détaillé. Je commence par les détails. Je commence dans un coin, et je le remplis petit à petit, depuis le niveau le plus ténu.

Présentateur : Michel, pour toi aussi ? Tu commences par un détail ? D'abord, es-tu influencé par ta culture française ? Comment ça se ressent dans ta création ? Est-ce que tu prends du détail sans influencement ?

Ancel :
On a un équilibre à trouver entre ce qui est purement original, et des choses qu'on a perçu. J'essaie parfois de pas trop jouer à tous les jeux, pour ne pas avoir tendance à reproduire un concept que j'aurais vu. Parfois c'est tout de même intéressant de regarder ce qui se fait. Il y a des problèmes qui ont déjà été résolu, et on peut augmenter la capacité à maîtriser son jeu. C'est difficile de se dire : "Qu'est-ce qu'on copie, qu'est-ce qu'on copie pas, où est la limite ?". Si on travaille trop en ermite dans son propre monde, on risque de faire quelque chose de trop abstrait, trop différent, qui peut avoir des défauts.

S'ensuivra la deuxième partie du compte-rendu, avec la conférence d'Amano du dimanche, dans laquelle il nous présentera, entre autres, ses futurs projets.

Arnaud Lambert


Photos de la conférence : Eric Oudelet
Toute reproduction et/ou réutilisation partielle ou totale du compte-rendu et/ou des photos est strictement interdite.

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